Crean casco que permite controlar videojuegos con el pensamiento

El equipo Epoc usa la misma tecnología que los electroencefalogramas para captar la electricidad que emiten las células nerviosas. Sus creadores lo consideran clave en el desarrollo de la inteligencia artificial.

Aida Worthington

Los juegos que hoy se publican para la nueva generación de consolas y computadores asombran por la forma en sus personajes y escenarios replican la vida real, pero imaginar que con sólo un casco comandado por las emociones y pensamientos del usuario se puede ordenar que un personaje embista a un enemigo o que un tanque apunte a un edificio, suena casi a película de ciencia ficción.

Controlador mental de PC

Pero lo cierto es que esa posibilidad está más cerca de lo que se podría pensar, gracias a un dispositivo que acerca aún la fusión del pensamiento con el de una máquina. Esta semana fue presentando Epoc, un dispositivo inalámbrico muy similar a un caso que permite manipular el entorno del videojuego de forma natural, usando sólo con los pensamientos, y que será el primero en su tipo que estará a la venta a público general.

"El equipo capta actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora", dijo Tan Le, presidenta de Emotiv, compañía creadora del casco con sede en San Francisco, EE.UU. (www.emotiv.com). Para ello, Epoc usa un set de sensores sintonizados con las señales eléctricas que produce naturalmente el cerebro y que permiten detectar las expresiones y sentimientos.

Tras captar estos estímulos, el casco los envía de modo inalámbrico a la consola o al PC, que tiene un receptor conectado en el puerto USB y que usa un software decodifica la señal y lo traduce en un acción.

Según Emotiv, el equipo incluso abre la posibilidad de que en el futuro las personas puedan controlar desde interruptores de luz hasta mover el cursor de su computador con sólo pensarlo. "Ser capaces de controlar un computador con nuestra mente es el objetivo definitivo de la interacción entre humanos y máquinas", dijo Nam De, cofundador de Emotiv.

En tanto, Tan Le señaló que "el dispositivo también podría ser usado para mejorar el realismo de la respuesta emocional de los personajes con inteligencia artificial en los juegos".

FACIL DE USAR

La tecnología con que fue desarrollado Epoc -que saldrá al mercado a fin de año con un valor de unos $ 140.000- se creó a partir de la investigación de la compañía sobre las actividades cerebrales. Los expertos indican que el cerebro está formado por aproximadamente 100 mil millones de neuronas activas, las que al interrelacionarse son una fuente potencial de electricidad que se puede observar con una electroencefalografía, tecnología que se usó para desarrollar el casco.

La ventaja de este aparato, y una de las razones que hacen factible su comercialización, es que es el "modelo no requiere una amplia red de electrodos o un técnico para calibrarlo o dirigirlo", explicó Tan Le a la cadena BBC. Esto se suma a que no necesita usar gel en el cuero cabelludo para facilitar la transmisión de la electricidad neuronal.

MOVIENDO OBJETOS

El casco puede captar 30 emociones generadas por la persona. Con ello, el avatar del jugador puede reproducir sonrisas, guiños de ojos, muecas o la expresión de tristeza o enojo que pueda estar transmitiendo el usuario.

Entre las expresiones, acciones y emociones que distingue Epoc están la meditación, tensión, frustración y la excitación, replicando en pantalla expresiones como fruncir el ceño o la risa. También, con sólo pensar en ello, los jugadores podrán mover objetos o hacer que el personaje se agache.

Considerando este potencial, la empresa IBM junto con Emotiv están probando su uso en mundos virtuales estilo Second Life, pues consideran que Epoc mejora el realismo de las respuestas emocionales en la pantalla, componente importante de la interacción virtual y del futuro de las comunicaciones virtuales en el caso de que definitivamente se trasladen a este tipo de realidades 3D.


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